科幻電影中的高科技設備並非天荒夜談,而時裝產業紛紛加入虛擬實境的元素,就好像 Gucci 及 Nike 都具備虛擬實境的功能,讓消費者都可以虛擬場景中試穿服飾及鞋履,甚至 Sephora 店舖亦讓消費者不停地變換各種風格妝容的設備。可見虛擬技術從遊戲到社交平台,延伸至實體門店的體驗,的確為時裝產業帶來無比的便利及市場潛力,某程度上更加深了消費者的購物意欲。試想想,如果以後試衫試鞋都如同 instagram filter 更換般方便,不怕跟不上潮流,更不怕嘗試不同風格的搭配,對於消費者及品牌來說何樂而不為?更何況這絕對做到可持續性的時裝方向。
而去年斯堪的納維亞的零售商 Carlings 率先推出19件沒有性別、沒有尺寸的虛擬服飾,售價歐元10至30不等,消費者只要提供照片及所購買虛擬時裝,Carlings 便會為顧客製造立體服飾,讓消費者能夠成功「穿著」。這個概念看似怪異而不太現實,但事實上這品牌的虛擬服飾僅在一個星期內便售罄。卻也真真切切地反應出虛擬市場的需求。
無論是現實生活中還是虛擬世界,現今社會對男女的外表儀容分外嚴格苛刻:社交平台的日常分享照片都經過精心的修飾而釋出,甚至演變成為照片而活的人生,凡事都要 Instagramable;而另一邊廂的網絡遊戲玩家也同樣注重遊戲角色的外型,也願意花費真金白銀購買不存在的服飾。就像 Nike 在著名的網絡遊戲 Fortnite 中便推出兩款 Jordan 球鞋供玩家穿著;而 Covet Fashion 遊戲則有大量的電子時裝服飾及配飾供玩家搭配,玩家購買服飾的銷售金額為其遊戲帶來美金5340多萬的利潤。而另一個三藩市公司推出的 “Kim Kardashian: Hollywood” 遊戲更可讓玩家穿 Roberto Cavalli、Balmain 及 Karl Lagerfeld 的服裝,其遊戲從2014年的銷售金額至今超過2.4億美元。
這也意味着時裝產業在數碼市場的機會及發展潛力,製造成衣過程從設計、紙樣、選料、編織布料、剪裁、縫紉都需要花費三到六個月的時間才能完成,而 Zara 則將整個生產線製造時間縮短為一個月超額完成,可見一件百元衣服是在不符合成本及時間效益下生產,便宜的背後賠上了廉價勞工、環境污染、品質差劣等代價。而數碼時裝的出現便是有效地解決所有實際問題,香港零售龍頭I.T. 則在2018 年一度與 The Fabricant 合作推出數碼時裝,當時製作了15件虛擬時裝,變花費5人團隊三個星期的時間完成,當中更包括超時工作的時間。可見虛擬時裝能徹底地改善時裝帶來裝飾性的浪費問題。與此同時,也不禁讓人反思,倘若虛擬實境、人工智能凌駕於人類之上,甚至養成不可缺少的依賴或沉迷。究竟是為了滿足大眾 OOTD 的需求而創作出無限穿搭方案,還是改變 OOTD 這種想法呢?
Editor
Katherine Ho